Δευτέρα 22 Απριλίου 2019
ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ  

Ποιος θέλει να γίνει εκατομμυριούχος; Το γνωστό παιχνίδι στο Scratch

9ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής 

Περίληψη

Μέσω συνεργατικής μάθησης, οι μαθητές της ΣΤ’ Τάξης μεταφέραμε στο Scratch ένα πολύ γνωστό τηλεπαιχνίδι γνώσεων. Οι ερωτήσεις βασίζονται τόσο σε γενικές γνώσεις όσο και σε όσα διδαχθήκαμε φέτος στα μαθήματά μας, και απευθύνονται σε παιδιά της ηλικίας μας αλλά και σε μεγαλύτερους μαθητές. Χωριστήκαμε σε ομάδες, όπου η κάθε ομάδα ανέλαβε να συνθέσει δύο ερωτήσεις. Στη συνέχεια, περάσαμε τις ερωτήσεις μας στο περιβάλλον του Scratch. Τέλος, προσθέσαμε τους ήχους ώστε να γίνει το παιχνίδι μας πιο ρεαλιστικό. Μέσω αυτής της εργασίας, φρεσκάραμε τις γνώσεις που αποκτήσαμε φέτος στα μαθήματά μας, αλλά και εξελίξαμε τις γνώσεις μας στον προγραμματισμό μαθαίνοντας βασικές και πιο προχωρημένες έννοιες και εντολές.

Λέξεις κλειδιά: Scratch, παιχνίδι γνώσεων.

1. Εισαγωγή

Τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια αποτελούν ένα ταχύτατα αναπτυσσόμενο πεδίο, καθώς αποτελούν τη δημοφιλέστερη τεχνολογία στη διασκέδαση των νέων. Στην αρχή η χρήση τους αφορούσε αποκλειστικά και μόνο τη νεολαία και τους ενήλικους νεαρής ηλικίας, οι οποίοι ήταν εξοικειωμένοι με την τεχνολογία των υπολογιστών. Κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του ’90 τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτέλεσαν τμήμα της καθημερινότητας των νέων ανθρώπων, συμπεριλαμβανομένων και των μικρών παιδιών.

Ο Caillois το 1958 (στο Prensky, 2001), ταξινόμησε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια σε τέσσερις βασικές κατηγορίες: παιχνίδια ανταγωνισμού, τύχης, προσομοίωσης και κίνησης. Ακολούθησαν διάφορες κατηγοριοποιήσεις παιχνιδιών από έρευνες που έχουν πραγματοποιηθεί σε αυτό το πεδίο, από σχεδιαστές παιχνιδιών και από ιστοσελίδες ανάλογου περιεχομένου. Μέσα σε αυτές τις κατηγορίες ανήκει και αυτή των εκπαιδευτικών παιχνιδιών αλλά και αυτές των παιχνιδιών γρίφων (puzzle games) και των παιχνιδιών μυαλού (mind games). 

Αποφασίσαμε, λοιπόν, να σχεδιάσουμε και να υλοποιήσουμε ένα παιχνίδι, το οποίο θα είναι διασκεδαστικό αλλά θα βοηθά τους μαθητές να τεστάρουν τις γνώσεις τους. Και ποιος δε γνωρίζει το τηλεπαιχνίδι «Ποιος θέλει να γίνει εκατομμυριούχος;». Στο παρελθόν, είχαμε δημιουργήσει το ίδιο παιχνίδι στο Power Point και ο δάσκαλός μας πρότεινε να το μεταφέρουμε στο scratch ώστε να συνδυαστεί με την Πληροφορική και να εξασκηθούμε κι άλλο στον προγραμματισμό. Αφού πειραματιστήκαμε, καταφέραμε να δημιουργήσουμε την τελική έκδοση του παιχνιδιού μας.

2. Το εργαλείο Scratch 

To scratch αναπτύχθηκε από το Τεχνολογικό Ινστιτούτο Μασαχουσέτης (MIT). Αποτελεί ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον ανάπτυξης διαδραστικών εφαρμογών και εκμάθησης προγραμματισμού για παιδιά ηλικίας από 8 έως 16 ετών. Τα παιδιά έχουν την δυνατότητα να δημιουργήσουν παιχνίδια, κουίζ ερωτήσεων, ιστορίες και κινούμενα σχέδια. Το περιβάλλον ανάπτυξης του Scratch μπορεί να μεταφορτωθεί δωρεάν και να εγκατασταθεί σε οποιοδήποτε υπολογιστή. Επιπλέον, μπορεί κανείς να το βρει και στο διαδίκτυο (http://scratch.mit.edu/) και αφού δημιουργήσει προσωπικό λογαριασμό μπορεί να προγραμματίσει online, να μοιραστεί τα έργα του με άλλους χρήστες, να τροποποιήσει και να επεκτείνει τα έργα άλλων χρηστών. Εμείς δουλέψαμε offline, στο εγκατεστημένο πρόγραμμα στους Η/Υ μας.

Το περιβάλλον χρήστη του περιβάλλοντος ανάπτυξης του Scratch χωρίζει την οθόνη σε πολλαπλές περιοχές: στα αριστερά είναι η παλέτα με τις εντολές, στο κέντρο είναι οι πληροφορίες για την τρέχουσα φιγούρα και η περιοχή των σεναρίων και στα δεξιά είναι η σκηνή και η λίστα με τις φιγούρες. Τα τμήματα με τις εντολές μπορούν να συρθούν πάνω στην περιοχή των σεναρίων για τη δημιουργία παιχνιδιών.

Εικόνα 1 - Παλέτες εντολών (αριστερά) και σεναρίων (δεξιά)

Εικόνα 1 - Παλέτες εντολών (αριστερά) και σεναρίων (δεξιά)

3. Το σενάριο 

Το σενάριο είναι λίγο-πολύ γνωστό, από το τηλεπαιχνίδι που παιζόταν παλαιότερα στην τηλεόραση. Όπως και στην εκπομπή, το παιχνίδι κάνει διάφορες ερωτήσεις στον παίκτη που όσο πάνε δυσκολεύουν. Σε κάθε ερώτηση, δίνονται 4 απαντήσεις για να διαλέξει ο παίκτης και όσο απαντά σωστά, αυξάνονται τα χρήματα που κερδίζει. Επίσης, υπάρχουν και τα γνωστά «μαξιλαράκια» τα οποία λειτουργούν ως επίπεδα ασφαλείας και εάν ο παίκτης τα ξεπεράσει και χάσει, στο τέλος κερδίζει τα χρήματα από το τελευταίο μαξιλαράκι.

4. Δημιουργία του παιχνιδιού

Αφού πειραματιζόμασταν για κάποιες βδομάδες στο scratch, είχε φτάσει η ώρα να βάλουμε μπρος το παιχνίδι μας. Αφού είχαμε την εργασία μας στο Power Point σκεφτήκαμε πως είχαμε έτοιμες τις σκηνές του παιχνιδιού. Φυσικά, έπρεπε να αλλάξουμε τις ερωτήσεις και να τις προσαρμώσουμε στην ύλη της ΣΤ΄ Δημοτικού.

Αρχικά, χωριστήκαμε σε ομάδες και η κάθε ομάδα ανέλαβε να γράψει δύο ερωτήσεις. Στη συνέχεια, αντικαταστήσαμε τις παλιές ερωτήσεις με τις νέες και δουλέψαμε στο Paint όπου αποθηκεύσαμε τις διαφάνειες του Power Point ως αρχεία εικόνας.

Εικόνα 2 - Κάποιες από τις σκηνές (σκηνικά) του παιχνιδιού

Εικόνα 2 - Κάποιες από τις σκηνές (σκηνικά) του παιχνιδιού

Επόμενο βήμα ήταν ο προγραμματισμός.

4.1. Η έννοια του προγραμματισμού

Όταν πια μπήκαμε να δουλέψουμε στο περιβάλλον του scratch καταλάβαμε πως κάθε παιχνίδι που παίζουμε ξεκινά από το μηδέν. Κανένας ήρωας δεν κινείται, δεν πηδάει, δεν κάνει μαγικά χωρίς να του το ζητήσουμε εμείς.

Από την εμπειρία μας ως παίκτες, ξέρουμε πως στα παιχνίδια ο χρήστης, χρησιμοποιώντας το πληκτρολόγιο, το ποντίκι ή άλλη συσκευή (παράδειγμα το χειριστήριο) επικοινωνεί με τον υπολογιστή, ο οποίος συγκρίνει τις ενέργειες και τις κινήσεις του χρήστη με τους κανόνες του παιχνιδιού, τις δέχεται ή τις απορρίπτει και εμφανίζει τα αποτελέσματα στην οθόνη.

Επομένως, είχε έρθει η ώρα να δώσουμε «ψυχή» στις διάφορες σκηνές και να κάνουμε τον Η/Υ να αποφασίσει ποια ερώτηση είναι «σωστή» και ποια «λάθος» για να προχωρήσει το παιχνίδι παρακάτω. Στην Πληροφορική, κάναμε μαθήματα προγραμματισμού από την προηγούμενη χρονιά και είχαμε έρθει σε επαφή με τις βασικές εντολές ελέγχου του scratch, όπως «για πάντα», «εάν» και «εάν-αλλιώς». Προχωρήσαμε στις εντολές των καρτελών Κίνηση, Όψεις, Έλεγχος, Ήχος, Αισθητήρες, Τελεστές και Μεταβλητές. Η έννοια της μεταβλητής ήταν αυτή που μας δυσκόλεψε περισσότερο αλλά σε συνδυασμό με μαθήματα στο www.code.org εξασκηθήκαμε πολύ στο συγκεκριμένο κομμάτι.

Εικόνα 3 - Παράθυρο εντολών (σενάρια)

Εικόνα 3 - Παράθυρο εντολών (σενάρια)

5. Συμπεράσματα 

Μετά την υλοποίηση του παιχνιδιού μας, κάναμε ένα ταξίδι πίσω στο χρόνο βλέποντας τι κερδίσαμε από όλη αυτήν την εμπειρία. Είδαμε πώς μπορεί να φτιαχτεί ένα παιχνίδι από την αρχή. Μάθαμε βασικές αρχές προγραμματισμού και γίναμε μικροί προγραμματιστές. Προσπαθήσαμε να συνδυάσουμε τη διασκέδαση με τη μάθηση, αφού στόχος ήταν να απαντηθούν σωστά όλες οι ερωτήσεις γνώσεων που εμφανίζονταν. Έτσι, δώσαμε κίνητρο σε μαθητές να παίξουν το παιχνίδι αλλά προσφέραμε και γνώσεις σε παιδιά που ήθελαν να παίξουν απλώς και μόνο γιατί αγαπούν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια.

Βιβλιογραφία
1. Gordon, A. K. (1970). Games for Growth, Science Research AssociateInc., Palo Alto California
2. Malone, T.W. (1980). What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games. Palo Alto, CA: Xerox
3. Μπαρμπάτσης, Κ., Οικονόμου, Δ., Παπαμαγκανά, Ι., & Ζώζας, Ι. (2010). Ηλεκτρονικά Παιχνίδια ως Εκπαιδευτικά Εργαλεία, Πρακτικά 2ου Πανελληνίου Εκπαιδευτικού Συνεδρίου Ημαθίας
4. Χονδρούλη, Β. (2013). Αξιολόγηση εκπαιδευτικού παιχνιδιού για την υποστήριξη μουσικής εκπαίδευσης, Πτυχιακή εργασία
5. http://learn20.wikispaces.com/
6. http://el.wikipedia.org/wiki/Γλώσσα_προγραμματισμού_Scratch