Δευτέρα 19 Αυγούστου 2019
ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ  

GameLand: «Η μυστική συνταγή με Scratch»

Get Adobe Flash player

«Ο κύριος Τρίχας κατασκευάζει ήσυχος στο εργαστήρι του μια μηχανή για το διαγωνισμό ‘Καλύτερος Επιστήμονας 2015’. Ξαφνικά, αντίπαλοι κατάσκοποι έρχονται να του κλέψουν τις οδηγίες. Έτσι, για να τους εμποδίσει, πετάει ένα χημικό φίλτρο το οποίο δυστυχώς, κάνει κομμάτια τη συνταγή και τη στέλνει σε διάφορα μέρη του πλανήτη. Έτσι, ξεκινά η περιπέτεια του ήρωά μας στις 5 ηπείρους προς την εύρεση της μυστικής συνταγής της μηχανής». Το παραπάνω κείμενο αποτελεί το σενάριο του παιχνιδιού «Η μυστική συνταγή», το οποίο ανέπτυξαν οι μαθητές της Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού στο περιβάλλον δημιουργίας παιχνιδιών Scratch. Πρωταγωνιστής είναι ο επιστήμονας κύριος Τρίχας, ο οποίος πρέπει να αποδείξει την ταυτότητά του απαντώντας σε ερωτήσεις γενικών γνώσεων, που του δίνουν πίσω κάθε φορά και από ένα κομμάτι της μυστικής συνταγής. Για την επιτυχή ολοκλήρωση κάθε πίστας, ο παίκτης του παιχνιδιού καλείται να επιστρατεύσει τις γνώσεις του και τη στρατηγική του.

Λέξεις κλειδιά: Scratch, προγραμματισμός, παιχνίδι.

1. Εισαγωγή

Τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια αποτελούν ένα ταχύτατα αναπτυσσόμενο πεδίο, καθώς αποτελούν τη δημοφιλέστερη τεχνολογία στη διασκέδαση των νέων. Στην αρχή η χρήση τους αφορούσε αποκλειστικά και μόνο τη νεολαία και τους ενήλικους νεαρής ηλικίας, οι οποίοι ήταν εξοικειωμένοι με την τεχνολογία των υπολογιστών. Κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του ’90 τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτέλεσαν τμήμα της καθημερινότητας των νέων ανθρώπων, συμπεριλαμβανομένων και των μικρών παιδιών. Από τις πρώτες έρευνες που έγιναν για την χρήση των παιχνιδιών στην εκπαίδευση διαπιστώθηκε ότι αποτελούν μία πηγή κινήτρου για τους χρήστες προκειμένου να δοκιμάσουν, να αναπτύξουν και να εφαρμόσουν τις γνώσεις τους, καθώς και να μάθουν πράγματα που δεν γνωρίζουν, ενώ ταυτόχρονα διασκεδάζουν.

Αποφασίσαμε, λοιπόν, να σχεδιάσουμε και να υλοποιήσουμε ένα παιχνίδι, το οποίο θα είναι διασκεδαστικό αλλά θα βοηθά τους μαθητές να τεστάρουν τις γνώσεις τους. Ενεργοποιήσαμε τη φαντασία μας ώστε να γράψουμε ένα σενάριο. Αφού καταλήξαμε, ψάξαμε με τη βοήθεια της δασκάλας μας ένα εργαλείο στο οποίο θα μπορούσαμε να δουλέψουμε. Η δασκάλα μας, πρότεινε το εργαλείο «scratch». Αφού πειραματιστήκαμε, καταφέραμε να δημιουργήσουμε την τελική έκδοση του παιχνιδιού μας.

2. Το εργαλείο Scratch 

To scratch αναπτύχθηκε από το Τεχνολογικό Ινστιτούτο Μασαχουσέτης (MIT). Αποτελεί ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον ανάπτυξης διαδραστικών εφαρμογών και εκμάθησης προγραμματισμού για παιδιά ηλικίας από 8 έως 16 ετών. Τα παιδιά έχουν την δυνατότητα να δημιουργήσουν παιχνίδια, κουίζ ερωτήσεων, ιστορίες και κινούμενα σχέδια. Το περιβάλλον ανάπτυξης του Scratch μπορεί να μεταφορτωθεί δωρεάν και να εγκατασταθεί σε οποιοδήποτε υπολογιστή. Επιπλέον, μπορεί κανείς να το βρει και στο διαδίκτυο (http://scratch.mit.edu/) και αφού δημιουργήσει προσωπικό λογαριασμό μπορεί να προγραμματίσει online, να μοιραστεί τα έργα του με άλλους χρήστες, να τροποποιήσει και να επεκτείνει τα έργα άλλων χρηστών. Εμείς δουλέψαμε offline, στο εγκατεστημένο πρόγραμμα στους Η/Υ μας.

Το περιβάλλον χρήστη του περιβάλλοντος ανάπτυξης του Scratch χωρίζει την οθόνη σε πολλαπλές περιοχές: στα αριστερά είναι η παλέτα με τις εντολές, στο κέντρο είναι οι πληροφορίες για την τρέχουσα φιγούρα και η περιοχή των σεναρίων και στα δεξιά είναι η σκηνή και η λίστα με τις φιγούρες. Τα τμήματα με τις εντολές μπορούν να συρθούν πάνω στην περιοχή των σεναρίων για τη δημιουργία παιχνιδιών.

Scratch_1

Εικόνα 1: Παλέτες εντολών (αριστερά) και σεναρίων(δεξιά)

Scratch_2

Εικόνα 2: Παλέτa σκηνής και λίστα με φιγούρες

3. Το σενάριο 

Αγαπάμε πολύ τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αφού είναι διασκεδαστικά και, κάποια, αρκετά ενδιαφέροντα. Έτσι, σκεφτήκαμε να δημιουργήσουμε κι εμείς ένα παιχνίδι στον Η/Υ από την αρχή, δίνοντας ζωή σε έναν ήρωα. Θέλαμε να συνδυάσουμε τη διασκέδαση και τη μάθηση. Σκεφτήκαμε σενάρια γνωστών μας παιχνιδιών που παίζουμε στην καθημερινότητα. Προσθέσαμε, όμως, και ερωτήσεις γνώσεων που πρέπει να απαντάει ο παίκτης κάθε φορά που θα τερματίζει μία πίστα. Ήρωάς μας είναι ο επιστήμονας κ. Τρίχας που ταξιδεύει σε όλον τον κόσμο για να πάρει πίσω τη μυστική συνταγή της μηχανής που θα έστελνε στο διαγωνισμό ‘Καλύτερος Επιστήμονας 2015’.  Το παιχνίδι μας ξεκινά με τον κ. Τρίχα να έχει ήδη καταστρέψει τις οδηγίες της μηχανής και να βρίσκεται σε κάποια χώρα απ’όπου ξεκινά η περιπέτειά του.

4. Η έννοια του προγραμματισμού

Όταν πια μπήκαμε να δουλέψουμε στο περιβάλλον του scratch καταλάβαμε πως κάθε παιχνίδι που παίζουμε ξεκινά από το μηδέν. Κανένας ήρωας δεν κινείται, δεν πηδάει, δεν κάνει μαγικά χωρίς να του το ζητήσουμε εμείς.

Από την εμπειρία μας ως παίκτες, ξέρουμε πως στα παιχνίδια ο χρήστης, χρησιμοποιώντας το πληκτρολόγιο, το ποντίκι ή άλλη συσκευή (παράδειγμα το χειριστήριο) επικοινωνεί με τον υπολογιστή, ο οποίος συγκρίνει τις ενέργειες και τις κινήσεις του χρήστη με τους κανόνες του παιχνιδιού, τις δέχεται ή τις απορρίπτει και εμφανίζει τα αποτελέσματα στην οθόνη.

Επομένως, είχε έρθει η ώρα να μάθουμε πώς δίνουμε ψυχή στα διάφορα αντικείμενα σε μια πίστα του παιχνιδιού και πώς μπορούμε να κάνουμε τον Η/Υ να αποφασίσει ποια κίνηση είναι «σωστή» και ποια «λάθος» για να προχωρήσει το παιχνίδι παρακάτω. Μάθαμε πως όλα είναι εντολές που δίνουμε στους ήρωές μας. Έτσι, αρχικά ήρθαμε σε επαφή με τις βασικές εντολές ελέγχου του scratch, όπως «για πάντα», «εάν», «εάν-αλλιώς» και άλλες. Μάθαμε να χειριζόμαστε τις εντολές των καρτελών Κίνηση, Όψεις, Έλεγχος, Αισθητήρες, Τελεστές και Μεταβλητές.

5. Δημιουργία του παιχνιδιού

Αφού για κάποιες βδομάδες πειραματιζόμασταν στο scratch, είχε έρθει η ώρα να βάλουμε μπρος για το παιχνίδι του κ. Τρίχα. Αρχικά, αναζητήσαμε στη βιβλιοθήκη του scratch μία μορφή που να μοιάζει με επιστήμονα. Αποφασίσαμε τελικά να αντλήσουμε μία εικόνα από το διαδίκτυο που βρήκαμε πολύ αντιπροσωπευτική.

Scratch_3

Εικόνα 3: Ο ήρωάς μας κ. Τρίχας

Με τις γνώσεις που είχαμε αποκτήσει, καταφέραμε να κάνουμε τον ήρωά μας να κινείται, να πηδά, να απαντά σε ερωτήσεις και να περνά σε επόμενη πίστα από τις καρτέλες Κίνηση, Όψεις, Έλεγχος, Αισθητήρες, Τελεστές και Μεταβλητές.

Scratch_4

Εικόνα 4: Οι καρτέλες που χρησιμοποιήθηκαν

Scratch_5

Εικόνα 5: Παράθυρο εντολών κίνησης του ήρωα

Scratch_6

Εικόνα 6: Παράθυρο εντολών εισαγωγής ερωτήσεων

6. Συμπεράσματα 

Μετά την υλοποίηση του παιχνιδιού μας, κάναμε ένα ταξίδι πίσω στο χρόνο βλέποντας τι κερδίσαμε από όλη αυτήν την εμπειρία. Είδαμε πώς μπορεί να φτιαχτεί ένα παιχνίδι από την αρχή. Μάθαμε βασικές αρχές προγραμματισμού και γίναμε μικροί προγραμματιστές. Προσπαθήσαμε να συνδυάσουμε τη διασκέδαση με τη μάθηση, αφού στόχος ήταν να τερματιστούν όλες οι πίστες ύστερα από σωστές απαντήσεις σε όλες τις ερωτήσεις γνώσεων που εμφανίζονταν. Έτσι, δώσαμε κίνητρο σε μαθητές να παίξουν το παιχνίδι αλλά προσφέραμε και γνώσεις σε παιδιά που ήθελαν να παίξουν απλώς και μόνο γιατί αγαπούν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια.

Βιβλιογραφία

1. Gordon, A. K. (1970). Games for Growth, Science Research AssociateInc., Palo Alto California
2. Malone, T.W. (1980). What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games. Palo Alto, CA: Xerox
3. Μπαρμπάτσης, Κ., Οικονόμου, Δ., Παπαμαγκανά, Ι., & Ζώζας, Ι. (2010). Ηλεκτρονικά Παιχνίδια ως Εκπαιδευτικά Εργαλεία, Πρακτικά 2ου Πανελληνίου Εκπαιδευτικού Συνεδρίου Ημαθίας
4. Χονδρούλη, Β. (2013). Αξιολόγηση εκπαιδευτικού παιχνιδιού για την υποστήριξη μουσικής εκπαίδευσης, Πτυχιακή εργασία
5. http://learn20.wikispaces.com/
6. http://el.wikipedia.org/wiki/Γλώσσα_προγραμματισμού_Scratch